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专访《全员加速中2》总导演许可:《全员2》游戏的创意与执行

2016-07-08 19:48:59  来源:中工网

 

 

  中工娱乐7月8日 游戏与综艺的耦合方式,随着观众口味的嬗变、节目类型的突围、影视内容的拼贴、各方技术的更迭,漫长地在蛰伏中渐变,罕见地偶然间骤变。而就在当下,让两者之间产生奇妙化学反应的,是两个元素,一是场景,二是剧情。而号称大型户外实境游戏节目的《全员加速中》,似乎齐备了这两个元素。

  为了试图寻找综艺游戏创意法则的初衷,为了从更多一线实践者的角度汲取营养,我有幸与《全员加速中2》的总导演许可展开了一次对话。

  一、 思维篇:
  用游戏化的思维做节目吧!

  如何从剧情一步步推演到游戏环节设计?这是我第一个好奇的问题。

  许导的回答让我惊艳。他说,做《全员加速中》这档节目,其实就是在玩一款策略游戏。在一款策略游戏里,你会先划定好区域,然后才开始建房子,而在《全员加速中》,则要先选定好场景,然后才有之后的一步一步的推进,这是一个场景先行的游戏节目。

  那么,这个“策略游戏”究竟怎么玩呢?

  第一步,选址。由于《全员加速中》是全景式录制的一档节目,进入游戏时空之后,就会把整个场地封闭起来使用。而作为一档节目的全部表现空间,它所承载的不仅是作为大背景的可看性,还直接与是否能释放游戏环节的可玩性相关。因此,面积是否充足,游戏表现空间是否具备,场地是否具有特别之处,是否能激发剧情、游戏的遐想,就成为了选址当中举足轻重的考量面向。

  例如,在许导眼里,其中一期的蒙牛工厂就是非常不错导选址。首先,这是一个陌生化的空间,绝大多数的人是没有进入过牛奶工厂的,因此这就是一个非常容易出神秘感的空间;其次,工厂所天然具有的机械风,就能指引向了现代感、科技感甚至科幻感等的剧情与任务的遐想;再次,工厂中大量陌生化的机械设备,成为了不可多得的道具或背景。许导说,当团队进入这个空间时,就已经有了仿佛特工潜入的感觉了,而这,就指向了第二步,主题设定。

  第二步,主题设定。主题设定的基础正是来源于场景本身的特质。在结束了场景踩点之后,主创团队依据对场景的感悟与联想,拿出大约6套的备选主题,然后再依据对这些主题可玩性的预判,选择其中最好的一套进行推进。

  第三步,角色设定。在主题设计出来之后,角色设计也呼之欲出。例如,在蒙牛工厂这期,场景给主创们传递的神秘感让他们仿佛自己化身特工,因此主题也就顺着感觉地定位于特工特辑,而即便特工也会有各种不同地身份区别,在这期的节目中,主创们为艺人们所设定的角色是特工学员,分为王牌特工队与秘密特工队,没有正邪之分,他们在剧情时空中只是完成特工学院的毕业考试。这样的身份设定,或许也和游戏者游戏能力有比较恰当的匹配。

  第四步,游戏设计。在《全员加速中》,游戏设计有两个基本要求:第一,合乎于场景条件、合乎主题设定、合乎于剧情线索、合乎于角色呈现,第二,游戏之间环环相扣,逻辑关联。许导多次强调,《全员加速中》的游戏不是能够独立拆分的,而是一个有机的整体。我对这个有机整体的理解大约是,这些游戏是从场景、主题、剧情与角色中,自然而然地生长出来的。而第一个直至最后一个游戏,也像一条河流依次流经的大坝,没有前一关的放行,也没有后一关的延续。

  相较于绝大多数的游戏节目,对抗来源于直面对抗的双方或多方,在《全员加速中》在此之外多了一重所有参与者共同面对的威胁——猎人。《全员加速中》之所以与其他游戏节目在调性上有较大的区别,最大的原因就在于从始至终贯穿的猎人威胁,使游戏始终处于一种紧绷、刺激甚至命悬一线之感。也因此,在《全员加速中》的游戏设计上,就要呈两个面向考虑:第一层,设计猎人层面的游戏部署。这又再次返回到场景之上,根据场景的特点进行排兵布阵。第二层,设计双方或多方的对抗游戏。

  二、实践篇:
  在可行性中,寻觅可玩性的峰值

  游戏是一门不小的学问,不同媒介、场景、途径之下的游戏,所要考量的面向不同。比如电子游戏主要考虑的,仅是游戏玩家的可玩性,而综艺游戏需要考虑的,不仅是游戏玩家(艺人嘉宾)所体验到的可玩性,还有电视观众是否能通过观看产生愉悦体验的可视性。而甚至,在同一媒介上进行的游戏都有不同的考量。比如演播室内的游戏节目,允许甚至需要艺人嘉宾熟悉规则、提前试玩的,而真人秀下的游戏节目,却最看重艺人嘉宾第一次参与游戏的新鲜感。

  而在《全员加速中》,对游戏还有更多的要求。由于这是一个大型实境游戏节目,游戏时间是倒计时的140分钟,节目也必须在3-4小时之内结束录制(由于节目录制中不可避免的天气原因、设备调试、艺人受伤等的情况,因此在录制之中不可避免地需要技术性暂停),同时由于这是一个真人秀节目,所有游戏的探索、任务的达成都必须由艺人嘉宾完成,因此,就必须保证进入到《全员加速中》拍摄的游戏,最基本的要求是能够在规定的时间内被完成。对于这样一档类似直播的游戏节目而言,一旦出现任务无法被完成的问题,对于节目而言近乎于毁灭性的打击。

  为此,《全员加速中》游戏的选择便需要经过更多重的筛选与测试。在选址结束之后的一星期内,主创团队需要提出6-7个的游戏方案进行小规模测试,由导演组、编剧组负责,最终通过4-5个游戏进入第二轮大规模测试。第二轮游戏测试则在节目开录之前,这一阶段的游戏测试不但要整个节目组全员启动,导演组、拍摄组、道具组、演员组(猎人等)等全部上阵进行游戏测验,还要邀请节目组以外等艺人替身(学生、白领、园区员工等与节目组无关的普通人)进行游戏测验。最终游戏效果的评测则需要综合两方面的意见,对于效果一般的游戏,则要充分利用场景进一步提升可玩性;对于效果较差的游戏,则不得不面对撤换的局面。而在大规模测验阶段对游戏进行撤换无疑是对节目组应急能力巨大的考验,诚如上文所述,《全员加速中》的游戏都是环环相扣,彼此牵连的,这也意味着拆分这骨肉相连的其中一个游戏,对整体结构尤其是上下游游戏的串联,都要进行通盘的考虑。虽然不得已发生,但这或许正是守备收视率的最后一道防线吧!

  三、反馈篇:
  好的游戏?不好的游戏?

  怎样的游戏是好看的?怎样的游戏又是不好看的呢?是否有一套标准能够预判游戏的成功或者失败?是否有怎样的技巧能够化腐朽为神奇?这是我在困惑的疑问,也是我在寻找的目标。

  有个特别逗的做大数据分析的朋友提出了一套解决方案,他说,你把你《全球综艺游戏库》里的游戏提交到一个开源平台上,玩得多少的量就是评估游戏优劣的估值,然后你再用神经网络或者其他的模型做一个归纳分析,答案不就出来了吗?

  而自然,我也将这个问题,抛给了许导。我问他,在《全员加速中2》的实践中,怎样的游戏最有现场效果与收视效果,又是否能提炼出怎样的成功元素?

  许导说,在这一季的《全员加速中》里,最亮点、成功、特色的游戏创新或探索,就是“阵”这个游戏元素的应用。他们玩了巨石阵,镜子阵,布阵等一系列的游戏,有意识地放大这个元素,以此放大游戏质感。

  我又问,怎样地游戏最欠缺现场效果与收视效果,这类游戏中又是否有怎样的共性?

  许导则回应,在他眼里,《全员加速中》里没有从游戏本身而言欠佳的游戏,而如果有表现力之上的差异,主要来源于不可控的现场状态,比如艺人的状态、天气的状态等等。他举了一个实例,说在三亚的那期节目,涉及到了水下的游戏环节,由于当日天气酷热难耐,节目组不得已会对游戏时长进行一定压缩(一般情况下不会干预游戏进程长短的,而会按照预期既定的推进),而这样也就会导致游戏无法完整施展开来,造成表现力的差异。

  我几次向许导请教如何提高游戏的可玩性时,许导的意见都是:可玩性是一个非常主观的命题,它是难以通过客观的标准予以量化的,甚至也非常难总结出提升可玩性的技巧,因为基于场景的游戏是无法复制的,这也就意味着在A地有很强可玩性的游戏未必在B地能收到同样的效果,因为场景之中包含了不胜枚举的细节,有些细节要经过非常严谨而复杂的重新调试,有些细节则是根本无法在另外一地具备了的。因此,游戏的成功几乎无法复制,而只能凭借着基于场景的细微观察不断调试、凭借着基于经验的创新不断改良而已。

  那么,游戏的好坏究竟能不能预测,有没有规律,能不能总结呢?如果上纲上线地言说这个问题,或许能够归因到复杂系统是否能被简化,世界是否能够可控,规律是否能被掌握,然而如此形而上的问题似乎也只有等待系统科学家或哲学家的解决了。然而,即使不需要多么高深的学问背景,我们似乎也能清楚地知晓,越庞大、越复杂的系统越难被解释,而越精小、越简单的系统越好被理解。而如是这样,那么有规则边界、有场景边界的可大可小的有限游戏,或许在可控力与解释力上,是大于诸如票房预测、金融预测、舆情分析的吧?而既然后者们都似乎高歌猛进地试图突围,那么游戏都优劣甄别也许也存在某种模糊的算法。

  我并不确信朋友提供的众包+大数据方案是否可行,也并不确信许导的见解是否真谛,然而我确信这都是他们各自立场、各自实践、各自眼光的肺腑之言。而我相信,以纯游戏的视角做真人秀节目本身就是一次创新,就是一次突围。或许,就像这次跟许导以及他的团队所学到的那样,所有的想法必将经历反复的测试、反复地琢磨、反复的优化,才有可能听到现实的回响。

  (作者:传媒一号 浅度)

编辑:杜弘博

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