6月10日,《法制日报》以“网络游戏成瘾症结在哪里”为题刊发一文,引用了中国传媒大学文化产业管理学院法律系主任郑宁的观点,提出:游戏设计往往遵循心理学中的“斯金纳箱理论”,即游戏设计者频繁给玩家投放奖励,玩家会按照设计者的想法去驱动自己的行为,游戏奖励机制是成瘾的一个重要原因。
的确,在不少网络游戏中,玩家总能遇到固定套路:每日登陆有奖励、连续登陆有奖励、长时间游戏有奖励、达到特定目标、完善阶段剧情有成就、称号等等。游戏奖励无处不在,似乎玩家的每一种游戏行为都会被认可和鼓励。一面是防沉迷系统未见拓展,一面是奖励系统更加复杂,令人不禁担忧何时能让“游戏成瘾”远离孩子。
事实上,不能仅凭“投放奖励是游戏成瘾的成因之一”,便认定游戏奖励是纯粹有害的。在竞争激烈的游戏市场,一款游戏若想快速提升玩家的游戏印象,往往需要一定的刺激措施。网络游戏的奖励机制与单机游戏的成就系统一致,都是增加玩家游戏体验的一道“游戏内容”。每一名玩家对奖励机制的需求不同,成瘾效应也不一样。
其实,换一个角度看,适当的奖励也是减少玩家充值的一种手段。网络游戏当中所提供的金币、钻石、奖券等等,既可以可以通过充值消费获取,也可以通过积累奖励获取。一些被称为“肝帝”“欧皇”的高级玩家会通过适当的游玩,依靠奖励机制获取货币消费才能快速购买的游戏内容,个人却不会花钱和沉迷。
与其说,奖励机制是推动玩家成瘾的“甜头”,不如说是增加游戏体验的“代糖”。在营养学当中,代糖也称为“甜味剂”,与蔗糖、白糖等等不一样,本身不会产生增肥增脂的高热量,且依然有“甜味”,所以被广泛运用在一些“无糖食品”当中。然而,长期食用代糖,也会加剧我们对甜味的依赖性,增加饥饿感。
说到底,网游奖励机制本身是无害的,但长期游玩之后,也会诱导玩家通过充值消费、持续游戏获取游戏奖励无法提供的“快感”。所以,我们一方面需要持续推动防沉迷系统的完善,另一方面也应当要求网游平台削弱奖励机制的刺激体验,推出一些“反糖”措施:例如在通过奖励获取游戏资源后,抬高消费门槛,降低不必要的游戏消费;针对青少年玩家,增加单次奖励幅度,减少游戏饥饿感,使青少年在奖励机制的范围下游戏,避免盲目消费。
如同教育孩子减少使用碳酸汽水、垃圾食品一样,抗拒网游成瘾危害最关键的措施,还是引导青少年建立适度游戏的健康游戏理念,关注青少年之所以沉迷游戏的内心诉求,通过化解心理问题,消除成瘾影响。