根据世界卫生组织本月发布的新版《国际疾病分类》,“游戏障碍”即通常所说的游戏成瘾,被列为一种精神疾病。在《国际疾病分类》的描述中,将这一精神疾病的表现形式描述为“过于频繁地玩游戏”。“过于频繁”的表现有三个特征,一是无法控制玩游戏的时长和强度;二是将游戏置于比工作生活更优先的位置;三是即便知道有负面后果,还是无法控制自己玩游戏。
也就是说,玩游戏不是错,但不能自制地玩,已经成了一种病。在一些发达国家,游戏成瘾早已被判定为疾病,美国精神疾病协会早在2013年就将“网络游戏障碍”条目设置在《精神障碍与统计手册》中。
相对于成年人而言,未成年人自制能力弱,对事物判断能力不足,是游戏成瘾的易感人群,加之其没有稳定收入来源,一旦成瘾,影响的不只是学习本身。而许多游戏成瘾的年轻人,其成瘾原因,也可以追溯到未成年人时期对游戏的沉迷。
事实上,未成年人接触电脑游戏的时间和频率并非不可控:在家庭中家长可以实现对电脑的控制;走出家门和校园,网吧需要身份证方可开机。但是,纵观整个游戏产业,电脑游戏的份额正在减少,而手机游戏却在崛起。手机随身携带,且已经成为生活中必不可少的工具,学校和家长难以控制孩子持有和使用。
中国音数协游戏工委、伽马数据和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》就显示,去年,我国游戏市场,移动端游戏收入占比高达57%,份额持续增加,实际销售收入超过1100亿元,而客户端游戏,即网络游戏,份额降至31.9%,单机游戏市场份额仅有0.1%。
相对于网吧的年龄限制,我国对于手机游戏及其消费者的防沉迷措施非常少。目前,企业自律式的措有:在游戏进入页面上加上防沉迷标志;为未成年人设定了所谓日消费上限等。但如何判定游戏者是否为未成年人却非常宽松,有的日消费上限甚至远远高于社会平均日工资。
企业真的没有办法遏制游戏玩家沉迷其中么?当然不是。游戏运营方在游戏中扮演的是“上帝角色”,在虚拟世界中有绝对的规则制定权,游戏玩家在意的是胜负、升级、得分等游戏结果,只要在规则设定上对长时间在线者进行负面倾斜即可,比如“经验减少”、“攻击力减弱”等。但是,鲜有企业做出这样的举措,原因也不言而喻,没有人愿意自己砸自己的饭碗。甚至还有人将游戏沉迷与电子竞技、文化娱乐相混淆,以乱视听。
遏制游戏成瘾,关乎未成年人成长,也关乎他们成人之后,能否保持健康的工作和生活习惯,只靠企业自律是无法实现的。有关方面应当健全相关管理机制,特别是对手机游戏进行有效监管。学校也应组织多方面的文体活动,将易沉迷的电子游戏从未成年人的时间表中“挤压出去”。
除此之外,心理疏导也不容忽视。根据国家卫计委的数据,我国精神科执业(助理)医师只有2.7万人,而负责临床心理治疗的心理治疗师仅有5000余人,人数和配比均远远不及发达国家,也无法满足社会所需。与此同时,对游戏成瘾者的相关临床心理学研究,也需要提上日程。
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