时至年末,文化领域发生了两件有趣的事。一件是来自中国大陆赛区的FPX战队战胜来自欧洲赛区的G2战队,再次获得《英雄联盟》S9世界冠军。S9、TI9等代表性电子竞技赛事在收视率和经济效益上已经开始超过足球世界杯等传统体育头部赛事。
另一件事是由DC漫画改编的好莱坞R级电影《小丑》全球票房超过9.57亿美元,成为影史上最赚钱的漫画改编电影,第一部全球票房破10亿美元的R级电影。
漫威、DC今天在全球的成功,只不过是在“成功者”站位上的回望,“超人”“蝙蝠侠”等IP在形成过程中,都曾遭遇过类似今天《英雄联盟》等游戏、电竞面对的道德恐慌。
1953年,美国参议院发起调查,成立了青少年犯罪小组委员会,还在电视上转播了听证会的具体过程,专家们痛斥漫威、DC漫画对青少年的毒害,“在5个故事里一共杀死了13个人。”这种恐慌很快发酵成一场席卷全美的行业危机。漫威、DC的销量应声从1953年的每月千万册量级暴跌到1955年的每月为能达到500万册挣扎。
那么漫威、DC是如何解套的?是通过与冷战年代各类热点事件紧密结合,成为美国国家意志在大众文化领域的意识形态“下水道”,才在美国主流社会赢得了自身生存空间。也正是经由漫威、DC等漫画IP的原始积累,《2001太空漫游》《星球大战》等美式“举国体制”产物的持续输出,及其后通俗文艺领域不断的改造,美国文化产业体系才得以最终形成今天如此“天然”的模样。
假如美国社会当年对于以漫威、DC为代表的漫画行业完全采取“一棒子打死”的态度,到今天会有怎样的影响?诚然,对于从游戏、漫画到直播、短视频等所有媒介形态下的通俗文艺而言,其存在的诸多问题当然要严加管理,但并不等于全盘否定,而是将其纳入到合适的范围,合适的“赛道”。正是以这样的历史纵深为参照,我们才能更清晰地看到我国学界一直努力推动的游戏适龄提示的意义和价值。漫威、DC在跌落到每月不足500万册的岁月里,恰恰是在明确社会责任,严守行业底线的基础上,有所为有所不为,为不同的内容找到 了“赛道”。但如果美国社会当年真的全盘否定漫威、DC,好莱坞电影恐怕也不会迎来当下这一轮再度“走出去”收割全球票房的新发展周期,更别说漫威、DC还办成了许多票房办不成的事。
40年来我国对外开放程度的不断加深,以及从世纪之交开始文化产业的指数级增长等诸多因素,都为不断生成具有全球普遍性价值的中国通俗文艺经验提供了坚实的土壤。特别是以移动互联网为表征的媒介迭代浪潮,不可避免地带动了我国各个领域、各个层级的文化经验发展和更新。
当前,中国通俗文艺已经逐步挣脱二战后诞生于西方的种种观念、概念。西方通俗文艺的知识和理论已经滞后于鲜活的当代中国经验、中国故事。中国电影、游戏、直播、短视频等跨媒介、融媒介的通俗文艺领域,若能平稳、扎实地实现提升和发展,对于讲述中国故事、阐释中国经验、提升中国文化软实力将起到前所未有的媒介杠杆作用。中国的文化产业也可以借此一举完成类似好莱坞电影在上世纪二三十年代所完成的时代跃迁。以游戏、直播、短视频等为代表的中国经验,对于移动互联网的世界总体进程及即将到来的5G时代都具有普遍性意义。
眼下,如果我们能够进一步摸索不同内容的各自“赛道”,一板一眼地完成技术储备和独立自主,进而熟悉海外发行渠道和传播路径,中国文化真正成功地“走出去”就没那么远了。
(作者是中国艺术研究院副研究员)